- Razvoj od prvih konzol do leta 2019
- 60. leta
- Konzole prve generacije
- Zlom 80-ih
- Konzole tretje generacije
- Četrta generacija in novi žanri
- Prihod 32-bitnih in 3D iger
- Spletne igre na srečo in premik na mobilne naprave
- Video igre v virtualni resničnosti in druge
- Reference
Zgodovina videoigrov se začne okoli štiridesetih let prejšnjega stoletja, ko se je končala druga svetovna vojna in so bili predstavljeni prvi poskusi izvajanja programov ludistične narave, kot so šahovski programi.
Ti testi so bili predstavljeni po izdelavi prvih programirljivih računalnikov, imenovanih Electronic Numerical Integrator and Computer ali ENIAC, s kratico v angleščini (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Konzola Atari. Vir pixabay.com
Video igre so vse tiste aplikacije ali programska oprema, ustvarjena za zabavo na splošno in temeljijo na interakciji enega ali več predvajalnikov, prek različnih platform, kot so konzole in mobilne naprave, ki imajo zaslon za prikaz video in zvoka.
Ta oblika zabave se je razvijala skozi desetletja in danes se ocenjuje, da ima skoraj dve tretjini ameriških gospodinjstev člane, ki redno igrajo video igre, kar ustreza panogi, ki dosega 100 milijard dolarjev.
Razvoj od prvih konzol do leta 2019
Začetke video iger je bilo mogoče zaznati v zapisih britanskih matematikov Alana Turinga in Davida Gawen Champernowne, ki sta leta 1948 opisala šahovski program, čeprav ga ni bilo mogoče izvesti, ker ni bilo računalnika z zadostno močjo.
Leto kasneje nov znanstveni članek zazna ameriški kriptograf in matematik Claude Shannon, ki je predstavil različne ideje in algoritme, ki se danes uporabljajo v šahovskih programih.
Vzporedno sta John Bennett in Raymond Stuart-Williams predstavila računalnik, ki se lahko igra neem, strateško igro za dve osebi, ki je sestavljena iz izmeničnega odstranjevanja kosov iz vrst kup ali vrstic, dokler vsi ne izginejo.
Računalnik 3,7 x 2,7 na 1,5 metra, ki so ga poimenovali Nimrod, je podjetje Ferranti sponzoriralo za industrijsko dvorano v Berlinu in udeležencem omogočilo, da se igrajo proti umetni inteligenci.
Leta 1952 je bilo mogoče preizkusiti program, ki sta ga napisala Turing in Champernowne, zato ta datum velja za prvič, da se prva šahovska igra izvaja v tej modaliteti. K temu bi prispevali tudi sodobni šahovski programi.
Istega leta je britanski profesor Alexander Douglas v okviru doktorske naloge uvedel elektronsko različico igre tic-tac-toe, iger s svinčnikom in papirjem med dvema igralcema, ki z O in X označujeta prostore 3 × plošče 3 izmenično.
OXO, kot so igro poimenovali, nekateri menijo, da je prva video igra v zgodovini, čeprav obstajajo različice, ki je kot take ne sprejmejo, ker nima video animacije.
V tej fazi se običajno nahaja tudi simulator namiznega tenisa, ki ga je ustvaril William Higginbotham v okviru razstave Nacionalnega laboratorija v Brookhavenu leta 1958, znan kot Tenis for Two, ki je temeljil na programu za izračun trajektorjev in osciloskopu. V naslednjem videoposnetku si lahko ogledate to igro:
60. leta
Prva video igra, ki jo je mogoče igrati v več računalniških napravah, se je pojavila leta 1962 s Spacewarom! . Steve Russell z Massachusetts Institute of Technology je bil tisti, ki je vodil ta razvoj, ko je na MIT prišel prvi programirani procesor podatkov-1 (PDP-1), kar je povzročilo senzacijo pri njegovih študentih.
To delo ni bilo patentirano niti komercializirano, vendar je bila ena najbolj kopiranih idej v zgodovini video iger, ki bi bila celo vključena v dve najbolj znani domači konzoli: Atari in Magnavox.
Leta 1967 je Sanders Associates, Inc., ki ga vodi Ralph Baer, razvil prototipni sistem za več igralcev in večprogramov za video igre, ki je bil povezan s preprosto televizijo.
Konzole prve generacije
Licenco za napravo, ki jo je razvil Baer, znano kot The Brown Box, je dobil Magnavox, ki je prvo domačo konzolo prodal leta 1972, pod imenom Odyssey. Čeprav bi komercialno kmalu spodletelo, bo zaradi napak pri trženju izdelkov izumrlo.
Vzporedno sta predstavljena dva pomembna mejnika v zgodovini videoigre. Na eni strani gre za arkadni stroj Pong, ki ga je oblikoval Al Alcorn v nedavno ustanovljenem podjetju Atari. To se je včasih uporabljalo na javnih mestih, kot so letališča, arkade ali bari. Igre, ki so izstopale na arkadnih strojih, so bile Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) ali Zaxxon (Sega). Tukaj je video z evolucijo Pac-Man-a od leta 1979 do 2016:
Drugi mejnik je bil nastanek vesoljskih napadalcev, ki je predstavljen kot temeljni kamen industrije. Od tega trenutka dalje so se pojavili različni tehnični napredki, kot so mikroprocesorji, pomnilniški čipi, pa tudi domači sistemi, kot sta Atari 2600 ali Video računalniški sistem), ki so imeli zamenljive igralne palice in kartuše za igre. Vzporedno s tem nastajajo Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Konec 70-ih se je pojavil Activision, prvi tretji igralec iger, ki je razvijal programsko opremo, vendar ne konzole. Poleg tega so na trgu predstavljene še tri ikonične igre: rumeni emotikon Pac-man, ki jedo kroglice in duhovi, Donkey Kong, ki je v to vesolje predstavil lik Mario, in prva igra Flight Simulato r, ki jo je izvedel Microsoft.
Zlom 80-ih
V osemdesetih letih se je v industriji video iger pojavilo vrsta škodljivih dejavnikov, ki so privedli do propada in bankrota več podjetij za domače računalnike in konzole.
Ti vidiki vključujejo prenasičenost domačega trga konzole in presežek pretiranega ali slabe kakovosti iger, ki so v glavnem vplivale na ZDA in Kanado do sredine desetletja.
Takrat se je pojavila tisto, kar velja za najslabšo Atarijevo igro v zgodovini, ki jo je navdihnil film ET.
Konzole tretje generacije
Toda industrija se je začela okrevati leta 1985 zahvaljujoč prihodu sistema Nintendo Entertainment (NES) v ZDA, ki se na Japonskem imenuje Famicom. Nintendo je izboljšal grafiko, barve, zvok in 8-bitno igranje. Prav tako je naložila predpise za igre, ki so jih za njegov sistem razvile tretje osebe, ki so pomagale ohranjati kakovost programske opreme.
Podjetje, ki je v prejšnjem stoletju začelo kot proizvajalec igralnih kart, se je pozicioniralo s pomembnimi franšizami, ki ostanejo še danes, kot so Super Mario Bros., Legend of Zelda in Metroid. Toda na trgih Evrope, Oceanije in Brazilije je bila konzola, ki je vodila uvrstitev na prodajnih mestih, Sega Mark III, predstavljen kot glavni sistem.
Tretja generacija konzolov bi imela potem dva velika voditelja, ki ju je ločila regija, čeprav je bila v številkah NES precej višja. Dejansko je prodal več kot 60 milijonov izvodov po vsem svetu, v primerjavi s skoraj 15 milijoni za glavni sistem.
Vzporedno so se pojavile tudi druge odmevne franšize, med drugim Capcomov Mega Man, Konamijeva Castlevania, Square’s Final Fantasy in Enix's Dragon Quest.
Leta 1989 je Nintendo obeležil še en mejnik v zgodovini video iger, ko je izdal svojo 8-bitno napravo Game Boy in igro Tetris. Za tisto leto so konzole na osnovi kartuš presegle prodajo v višini 2 milijard dolarjev, medtem ko je računalniški disk komaj dosegel 300 milijonov dolarjev.
Četrta generacija in novi žanri
Čeprav bi Nintendo v naslednjih 25 letih predstavil vrsto uspešnih naslednikov, se leta 1995 z ukinitvijo sistema za zabavo Nintendo (NES) šteje, da odpira pot četrti generaciji 16-bitnih konzol.
Zabavni sistem Super Nintendo (SNES) in Mega Drive Sega Genesis sta takrat vodila trg. Razvite igre so pridobile več RAM-a, kakovostnejše zvočne sisteme, podporo naprednih učinkov in večjo barvno paleto do 512 na zaslonu. Vse to je pomenilo velik tehnični in grafični preskok v kakovosti.
V 90. letih so bile razvite tri glavne kategorije video iger, ki se zunaj konzole razlikujejo po igrivi dinamiki. Ti žanri so akcija, pripoved ali pustolovščina ter simulacija in strategija.
Prihod 32-bitnih in 3D iger
Tudi v 90. letih so različna podjetja začela delovati v tridimenzionalnem okolju, zlasti na področju osebnih računalnikov in na 32-bitnih konzolah, kot sta Saturn in PlayStation. V tej fazi so bile sage Resident Evil in Final Fantasy izpostavljene kot dva odlična primera popolnoma tridimenzionalnih iger z vnaprej pripravljenimi scenariji.
Z Nintendo 64 se je japonsko podjetje leta 1996 poskušalo uskladiti s svojo konkurenco, vendar je zapletenost, ki jo je bilo treba programirati na tej konzoli, povzročila številne nevšečnosti. Playstation, ki ga je razvil Sony Computer Entertainment, je v poznih 90. letih prejšnjega stoletja postal najbolj prodajana konzola za video igre vseh časov.
Obenem so se arkadne ali arkadne naprave za video igre, ki so na voljo na javnih mestih, začele počasi upadati, saj so se pojavile bolj napredne konzole in računalniki. Tudi prenosne igralne konzole so imele velik razcvet. Potomci Game Boy-a so se jim pridružili stroji, kot so Game Gear (Sega), Lynx (Atari) ali Neo Geo Pocket (SNK), čeprav nikoli niso bili tako priljubljeni kot original.
Tudi v teh letih so Sega, Nintendo in Atari naredili prve poskuse ponudbe spletnih iger, vendar počasne internetne zmogljivosti, težave s ponudniki kablov in malo dostopa do omrežja zaradi njihovih začetnih stroškov niso prinesli uspeha. prav zdaj.
Spletne igre na srečo in premik na mobilne naprave
Izid Sega Dreamcast leta 2000 je predstavljal prvo konzolo, pripravljeno za internet, in dokazal nepopravljiv trend, ki bo prišel v naslednjih letih. Tako je nastala sedma generacija s konzolami, kot je Xbox 360, ki se je pojavila sredi desetletja.
Po drugi strani Sony napoveduje PlayStation 3 in Nintendo the Wii (prej znan kot Nintendo Revolution). Vendar je hiter razvoj osebnih računalnikov sprožil dvome v konzolah, katerih uporaba je bila izključno za igre.
Znane množične več-igralne spletne igre z vlogami ali MMORPG-ji (v angleščini je bil akronim) so se močno povečali z internetom, saj je na isti platformi lahko sodelovalo in tekmovalo na milijone igralcev od kjer koli na svetu.
Od leta 2007 se je s prihodom pametnih telefonov zgodila še ena pomembna sprememba v industriji video iger. Do leta 2015 so prihodki, pridobljeni s pametnimi igrami, odšteli prihranke konzole za nekaj milijonov, predvsem pa je pomenila smrt ročnih igralnih naprav.
Trg, ki ga je običajno obvladovala skupina specializiranih podjetij, je bil odprt za druge, kot sta Apple in Google, ki so začeli beležiti dobiček iz svojih trgovin z aplikacijami.
Čeprav se je prodaja konzole zmanjšala, to še ne pomeni, da je panoga upadla, le da se je razširil obseg platform, vključno s konzolami, osebnimi računalniki, tablicami in mobilnimi telefoni.
Video igre v virtualni resničnosti in druge
Video igre v virtualni resničnosti. Vir: Pixabay
Čeprav je prihodnost industrije nejasna, je naravno misliti, da bosta imela virtualna resničnost in umetna inteligenca glavno vlogo. Interaktivni in potopni 3D svet postaja vse bolj oprijemljiv s tehnološkim razvojem, kot sta prepoznavanje glasu in odprt dialog. To bi lahko povzročilo popolnoma interaktivne in dinamične "svetove" za MMORPG.
V zadnjih letih nakup podjetja Deep Mind s strani Googla ali AlchemyAPI s strani IBM-a obeta velik napredek v tej smeri.
Danes je večina video iger navidezne resničnosti mogoča z mobilnimi telefoni in uporabo naprav. Med njimi ta trend omogočajo preproste leče iz plastike ali celo kartona, na primer Google Cardboard, in čelade za virtualno resničnost.
Med najvidnejše slušalke za virtualno resničnost spadajo: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive.
Reference
- Sodelavci Wikipedije. (2019, 11. novembra). Zgodovina video iger. V Wikipediji, The Free Encyclopedia. Pridobljeno iz wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2. junij). Preteklost, sedanjost in prihodnost video iger skozi osem generacij konzole. Pridobljeno z muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31. oktober). Zgodovina iger na srečo: razvijajoča se skupnost. Obnovljeno od techcrunch.com
- Belli, Simone in López Raventós, Cristian (2008). Kratka zgodovina video iger. Athenea Digital. Časopis za družbeno misel in raziskave, (14). ISSN: 1578-8946. Pridobljeno na redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29. november). Zgodovina video iger, v eni infografiki. Pridobljeno od forbes.com
- Zgodovina videoigre. (2019, 4. novembra). Wikipedija, Enciklopedija. Pridobljeno iz wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26. decembra). Povzetek zgodovine video iger. Pridobljeno iz hdnh.es
- com Uredniki. (2017, 1. septembra). Zgodovina video iger. Pridobljeno iz history.com
- Sánchez, JM (2019, 7. maja). To so najuspešnejše konzole v zgodovini video iger. Pridobljeno iz abc.es