- značilnosti
- - Kvantno računanje
- - nanotehnologija
- Nanowires
- Ogljikove nanocevke
- - Navidezna resničnost
- Strojna oprema
- Procesorji
- Kvantno računanje
- Navidezna resničnost
- programska oprema
- Navidezna resničnost
- Oblačne igre
- Izumi in njihovi avtorji
- Navidezna resničnost
- Kvantni računalnik
- Predstavljeni računalniki
- IBM Quantum
- Navidezna resničnost
- Reference
Osma generacija računalnikov pomeni bistveno za raziskovanje in širjenje nanotehnologije, virtualne realnosti in kvantnega računalništva, da bi proizvedli pomembne spremembe v računalniško opremo v prihodnosti.
Sestavni deli, kot je trdi disk, bodo v njegovi zamisli izginili kot fizične in mehanske naprave, ki imajo veliko hitrost, saj bodo delovale organsko in neodvisno na podlagi elektromagnetnih impulzov.

Kvantni računalnik Vir: avtor Pete Linforth pixabay.com
Glede na kronologijo evolucije računalnikov velja, da se je začetek osme generacije zgodil leta 2012, ko je Nintendo predstavil Wii U, ki velja za prvo konzolo te generacije.
Čeprav se od leta 2012 nahaja osma generacija računalnikov, lahko rečemo, da še ni dosegla velike množičnosti, predvsem zaradi dejstva, da imajo lastnosti sestavnih delov previsoke stroške za skupni dom.
Zaradi tega moramo počakati, da nanotehnologija postane običajna in dostopna sestavina na trgu za večino.
značilnosti
- Kvantno računanje
Omogočil bo razvoj novih materialov in kemikalij, poleg pospeševanja napredka, ki je bil dosežen na področju umetne inteligence, in bo sposoben odgovoriti na temeljna vprašanja o izvoru vesolja.
Za reševanje najbolj zahtevnih težav na svetu bi kvantni računalnik lahko našel rešitev v samo nekaj urah, kjer bi za današnje računalnike potrebovali več milijonov let.
- nanotehnologija
Nanowires
Gre za kable s premerom včasih majhnim kot 1 nanometer. Znanstveniki upajo, da jih bodo uporabili za izdelavo majhnih tranzistorjev za računalniške čipe.
Ogljikove nanocevke
So valji z nano velikostjo ogljikovih atomov. Lahko so učinkoviti polprevodniki s pravilno razporeditvijo atomov.
Potekajo dela, da bi ogljikove nanocevke postale realna možnost tranzistorjev v mikroprocesorjih in drugih elektronskih napravah.
- Navidezna resničnost
To je simulacijska izkušnja, ki je lahko popolnoma drugačna ali podobna resničnemu svetu. Med aplikacijami najdete zabavne in izobraževalne namene, na primer vojaško ali medicinsko usposabljanje.
Druge različne vrste tehnologije v slogu virtualne resničnosti vključujejo razširjeno resničnost in mešano resničnost.
Izkušnja VR vključuje celotno platformo, ne le eno komponento. Potrebna je idealna kombinacija procesorja, grafike, vhodno / izhodne povezave, zaslona in zvoka.
Strojna oprema
Procesorji
Procesorji imajo lahko do šest jeder, kar omogoča povečanje največje frekvence do 4,7 GHz in do 12 MB predpomnilnika. Pomnilnik DDR4 omogoča, da imate do 64 GB pomnilnika.
Vsako jedro procesorja lahko hkrati deluje na dveh nalogah, s čimer pospeši delovni tok, tako da nudi do 12-smerno večopravilno podporo.
Kvantno računanje
Za obdelavo se izkoristijo lastnosti kvantne fizike, ki omogočajo reševanje najtežjih izzivov z rokovanjem z nanoskalnimi napravami.
Enota informacij je kvantni bit (kbit). Tako kot klasični bit vsebuje samo eno binarno vrednost (1 ali 0), lahko tudi kbit vsebuje obe vrednosti hkrati.
Kadar več qubitov deluje dosledno, lahko hkrati obdelajo več možnosti.
Navidezna resničnost
Prikazovalci sprejemnikov navidezne resničnosti temeljijo na tehnologiji, razviti za pametne telefone. Vključujejo žiroskope in senzorje gibanja (za sledenje položajev glave, rok in telesa), stereoskopske zaslone HD ter tudi majhne, lahke in hitre procesorje.
Ustvarjanje virtualne resničnosti se je znatno povečalo zahvaljujoč obstoječemu napredku v vsesmerne kamere, s sposobnostjo snemanja fotografij in s tem lahko pretakanjem videoposnetkov prek spleta.
programska oprema
Navidezna resničnost
Jezik za modeliranje navidezne resničnosti (VRML), ki je bil prvič predstavljen leta 1994, je bil namenjen razvoju "virtualnih svetov", ne da bi se morali zanašati na obrazne pripomočke.
Nato je bil leta 1997 ustanovljen konzorcij Web3D za razvoj industrijskih standardov za spletno 3D-grafiko.
Ta konzorcij je razvil X3D kot odprt izvorni arhiv za spletno distribucijo vsebine navidezne resničnosti.
Po drugi strani pa WebVR služi kot podpora različnim napravam navidezne resničnosti v spletu, kot je Google Cardboard.
Oblačne igre
PlayStation Now omogoča oblačne igre za PlayStation 2, 3 in 4, igre za trenutne konzole PlayStation in za osebne računalnike.
Microsoft je začel razvijati primerljivo storitev (xCloud) za igre Xbox in tudi za Windows.
Google je predstavil Stadia, platformo za igranje v oblaku, zasnovano okoli zmanjšane zamude in naprednih funkcij, ki niso značilne za druge možnosti igranja v oblaku.
Izumi in njihovi avtorji
Navidezna resničnost
Začetne navigacijske navidezne komplete je leta 1977 ustvaril oblikovalec David Em v kampusu NASA.
Po drugi strani je bil leta 1978 na MIT-u ustvarjen filmski zemljevid Aspen, virtualna tura, kjer so se uporabniki lahko sprehodili po ulicah Aspena v enem od treh načinov (poletni, zimski in poligon).
Eric Howlett je leta 1979 razvil velik, perspektiven optični sistem. Sistem je ustvaril stereoskopsko sliko z dovolj širokim vidnim poljem, da ustvari prepričljiv občutek prostora.
Kvantni računalnik
IBM je priglasil izdelavo najnaprednejšega kvantnega računalnika na svetu. Ta prvi je velik korak v zvezi s trenutnim postopkom izdelave čipov iz silikona, saj morajo po mnenju strokovnjakov največje fizične omejitve obdelave doseči med 10 in 20 leti.
Predstavljeni računalniki
IBM Quantum
Ta računalnik je bila prva pobuda sektorja računalništva za izdelavo kvantnih računalnikov splošne uporabe, tako za znanost kot za podjetja. Ta prizadevanja vključujejo raziskovanje aplikacij, da bi Quantum postali uporabni in dostopni.
Ta računalnik namesto tradicionalnih mikroprocesorjev iz silicijevega čipa uporablja napravo, ki se zanaša na fizikalne lastnosti atomov, na primer smer vrtenja, za sklicevanje na števki nič in eno (bitov), namesto na električni naboj, tako kot se to dogaja v današnjih računalnikih.
Navidezna resničnost
Leta 2014 je Sony napovedal Project Morpheus, slušalke za virtualno resničnost za konzolo za video igre PlayStation 4.
Leta 2015 je Google napovedal Cardboard, samorestni stereoskopski pregledovalnik, kjer uporabnik razporedi svoj pametni telefon na držalo, ki mu je postavljeno na glavo.
Od leta 2016 vsaj 230 podjetij razvija izdelke, povezane z virtualno resničnostjo. Nekateri najbolj znani so Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony in Samsung.
Reference
- Informacijska tehnologija (2019). Generacije računalnikov: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 in … osma generacija. Vzeto iz: tecnologia-informatica.com.
- Intel (2019). Kratek opis družinskih izdelkov 8. generacije namiznih procesorjev Intel Core. Vzeto iz: intel.com.
- Wikipedija, brezplačna enciklopedija (2019). Navidezna resničnost. Izvedeno iz: en.wikipedia.org.
- Wikipedija, brezplačna enciklopedija (2019). Osma generacija konzolov za video igre. Izvedeno iz: en.wikipedia.org.
- IBM (2019). Kvantno računalništvo pri IBM-u. Vzeto iz: ibm.com.
