- Kaj je virtualna resničnost?
- Primeri uporabe virtualne resničnosti
- 1-navidezna resničnost v video igrah
- 2- Pri psiholoških motnjah
- 3- pri usposabljanju strokovnjakov
- 4- Ocenjevanje in rehabilitacija ravnotežja
- 5- Sanacija možganske kapi
- 6- rehabilitacija multiple skleroze
- Reference
Navedemo več primerov, v katerih se lahko uporabi virtualna resničnost , od iger do rehabilitacije kognitivnih funkcij. Navidezna resničnost je tako koristna, saj z njo lahko nadzorujete vse spremenljivke okolja, kar je pri tradicionalnih raziskavah in terapijah nemogoče.
Z virtualno resničnostjo je mogoče ustvariti isto okolje za vse udeležence, zato so izvedene študije zelo ponovljive. Poleg tega je na ta način primerjava med bolniki ali med njimi in kontrolnimi skupinami zanesljivejša, saj se prepričate, da so vsi udeleženci prestali enake pogoje.
Uporaba virtualne resničnosti pri rehabilitaciji omogoča bolnikom, da trenirajo od doma, in jim ni treba hoditi na svetovanje tako pogosto, kar je prednost zlasti za ljudi z omejeno mobilnostjo.
A ni vse tako zelo koristno, uporaba virtualne resničnosti v kliniki in raziskave ima tudi nekatere omejitve, o katerih bomo govorili v tem članku.
Kaj je virtualna resničnost?
Programska oprema za virtualno resničnost ustvarja okolje, podobno resničnemu, v katerega oseba vstopi. To okolje dojemamo na podoben način kot resnično in človek lahko pogosto z njim sodeluje.
To virtualno okolje se lahko reproducira na različne načine, na monitorjih, projiciranih na stene ali druge površine, na očala ali čelade … Nekatere vrste reprodukcije, na primer projekcije ali očala, omogočajo, da se človek prosto giblje skozi okolje in jim omogoča, da delujejo prosto, ker vam ni treba ničesar držati z rokami.
Primeri uporabe virtualne resničnosti
1-navidezna resničnost v video igrah
Uporaba navidezne resničnosti v industriji video iger je morda ena izmed najbolj priljubljenih in ena najbolj napredujočih zaradi vse večjega zanimanja ljudi.
Lahko rečemo, da se je vse začelo s konzolo Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonska), ki omogoča interakcijo z igro z izvajanjem istih gibov, kot če bi bili v resnični situaciji, na primer premikanje roke, kot da igrali ste tenis.
Kasneje se je pojavila še ena naprava, Kinect, iz Microsofta (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ki omogoča nadzor igre s svojim telesom, brez potrebe po nobeni drugi napravi.
Toda uvedba virtualne resničnosti v videoigre ni stvar velikih podjetij, nekaj najboljših naprav so ustvarila mala podjetja in jih financirala Kickstater, na primer očala Oculus Rift ali senzor Razer Hydra.
Razvoj iger navidezne resničnosti se ne uporablja samo za prosti čas, temveč jih lahko uporabimo tudi za spodbujanje ali rehabilitacijo pacienta, proces, ki ga v psihologiji imenujemo gamifikacija.
Nato bo opisanih nekaj primerov uporabe virtualne resničnosti za rehabilitacijo bolnikov s pomočjo gamifikacije.
2- Pri psiholoških motnjah
Navidezna resničnost je zelo koristna za zdravljenje nekaterih psiholoških motenj, ki jih deloma povzroči bolnikov pomanjkljiv nadzor nekaterih spremenljivk, na primer anksiozne motnje ali fobije.
Zahvaljujoč navidezni resničnosti bodo lahko trenirali in postopoma zmanjševali nadzor nad okoljem, vedoč, da so v varnem kontekstu.
Pri raziskavah je lahko tudi zelo koristen, saj daje možnost nadzora vseh spremenljivk okolja, zaradi česar je poskus zelo ponovljiv. Poleg tega omogoča spreminjanje spremenljivk, ki jih ni mogoče spremeniti v resničnem svetu ali ki bi jih bilo težko spremeniti, na primer položaj velikih predmetov v sobi.
3- pri usposabljanju strokovnjakov
Čeprav se virtualna resničnost uporablja na vedno več različnih področjih, je eno od področij, kjer se je največ uporabljala in se še naprej uporablja, pri usposabljanju strokovnjakov, kot so piloti letala ali delavci v jedrskih elektrarnah.
Tu je virtualna resničnost še posebej koristna, saj zmanjšuje stroške usposabljanja in hkrati zagotavlja varnost delavcev med usposabljanjem.
Drugo področje, kjer se vse pogosteje uporablja, je pri usposabljanju zdravnikov, predvsem kirurgov, da ne bi bilo treba uporabljati trupel, kot se to počne na običajen način. V prihodnosti verjamem, da se bodo vse univerze izobraževale z virtualno resničnostjo.
4- Ocenjevanje in rehabilitacija ravnotežja
Tradicionalno je pomanjkanje ravnovesja (bodisi zaradi starosti ali motnje) odpravljeno s sistemom, sestavljenim iz treh nihalov.
Izvedena vaja je zelo preprosta, kroglice na koncu nihala se počasi vržejo k pacientu, ki se jih mora izmuzniti in se vrniti v prvotni položaj. Uporaba treh nihalov pacientu preprečuje, da bi napovedoval, od kod bo prišla naslednja kroglica.
Ta sistem ima vrsto omejitev, prvič, prilagoditi se mora morfološkim značilnostim pacienta (višina in širina), drugič, potrebno je nadzorovati hitrost, s katero se bodo žoge metale, ta vidik je odvisen kako hitro se pacient izmika žogi.
Te prilagoditve je treba opraviti ročno, kar je lahko dolgočasno in nenatančno.
Druge omejitve so visoki stroški strojev in velik prostor, potreben za njegovo namestitev, ki pa večini zdravnikov ali terapevtov ni na voljo.
Ustvarjanje virtualne predstavitve tega stroja lahko reši vse obravnavane težave. Z uporabo virtualne resničnosti se velikost in hitrost kroglic lahko samodejno prilagodi, za tako velik prostor za namestitev ni potrebe.
V raziskavi Biedeau in sod. (2003) so ugotovili, da med rezultati udeležencev tradicionalnega testa ravnotežja in navidezne resničnosti ni bilo bistvenih razlik.
do. Tradicionalna rehabilitacija, b. Rehabilitacija z virtualno resničnostjo. Vir slik: Morel, Bideau, Lardy in Kulpa, 2015.
Čeprav je bilo opaziti, da gibanja udeležencev v obeh pogojih niso enaka, so bili v virtualni resničnosti počasnejši, verjetno zaradi zamude, ki je bila značilna za program navidezne resničnosti.
Glavna omejitev, ki je bila ugotovljena, je bila, da udeleženci v programu navidezne resničnosti niso prejeli nobenih povratnih informacij, če se jih je žoga dotaknila ali ne, vendar je to težavo mogoče rešiti preprosto z dodajanjem neke vrste alarma ali zvočnega signala vsakič, ko se to zgodi.
Torej je mogoče sklepati, da je uporaba virtualne resničnosti za ocenjevanje in zdravljenje bolnikov s težavami z ravnotežjem koristna in zanesljiva.
5- Sanacija možganske kapi
Po sprejemu v bolnišnico poteka rehabilitacija po možganski kapi. Ko je odpuščen, se ta rehabilitacija ne nadaljuje, čeprav bolniku običajno svetujemo, da naredi vrsto vaj iz programa, imenovanega GRASP.
GRASP (dodaten program za oceno ponavljajočih se ročic) je program, ki vključuje fizične vaje za izboljšanje gibljivosti rok in rok po možganski kapi.
Vir slik: Kairy in drugi, 2016.
V raziskavi Dahlia Kairy in sod. (2016) so primerjali izboljšave dveh skupin udeležencev, ena je prejela tradicionalno terapijo, rehabilitacijo v bolnišnici in GRASP na domu, druga pa z virtualno resničnostjo in telerehabilitacijo, rehabilitacijo v bolnišnici in programom virtualne resničnosti doma, ki ga spremlja terapevt.
Avtorja sta zaključila, da sta virtualna resničnost in telerehabilitacija bolj koristna od tradicionalne rehabilitacije, saj sta bolnika večja privrženost terapiji iz dveh glavnih razlogov. Prvo je, da so jih nadzirali terapevti, drugo pa je, da se je pacientom zdelo zabavno, saj so ga videli kot igro.
6- rehabilitacija multiple skleroze
Multipla skleroza trenutno ne ozdravi, vendar obstaja več terapij, ki se uporabljajo za izboljšanje delovanja motoričnih in kognitivnih bolnikov in tako lahko zaustavijo prihodnje napade.
Te terapije vključujejo zdravila in fizične in nevropsihološke vaje. Dosedanje študije kažejo, da se nekateri simptomi izboljšajo s terapijo, vendar pozitivnih rezultatov v smislu upočasnitve razvoja bolezni ni (Lozano-Quilis in sod., 2014).
Te terapije imajo dve pomembni omejitvi, prva je, da je treba motorične vaje izvajati z asistentom in je potrebnih veliko ponovitev, zato jih včasih ni mogoče izvajati (ker pomočnika ni), pacient pa ni zelo motiviran, zato njihova privrženost zdravljenju je precej nizka.
Drugič, kognitivne vaje je treba izvajati v točno določenem centru pod neposrednim nadzorom terapevta, kar lahko za bolnika predstavlja velik strošek tako v času kot v denarju (Lozano-Quilis in sod., 2014).
Pregled dosedanjih študij, v katerih je bila uporabljena virtualna resničnost pri rehabilitaciji bolnikov z multiplo sklerozo, je našel precej pozitivne rezultate (Massetti in sod., 2016).
Glede motoričnih funkcij je bilo ugotovljeno, da posegi, v katerih se uporablja virtualna resničnost, povečujejo gibljivost in nadzor rok, ravnotežja in sposobnosti hoje.
Izboljšave so se pokazale tudi pri obdelavi senzoričnih informacij in pri integraciji informacij, kar je posledično povečalo mehanizme predvidevanja in odzivanja posturalnega nadzora.
Avtorji so sklenili, da terapije, ki vključujejo program virtualne resničnosti, bolj motivirajo udeležence in so učinkovitejše od tradicionalnih terapij, ki se uporabljajo pri ljudeh z multiplo sklerozo, čeprav menijo, da je za izboljšanje programov navidezne resničnosti potrebno več študij ki jo imamo.
Reference
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Pravi rokometni vratar vs. virtualni metalec hadball. Prisotnost, 12 (4), 411–421.
- Eng, J. (drugi). GRASP: Dopolnilni program stopnjevanega ponavljajočega se orožja. Pridobljeno 7. junija 2016 z Univerze v Britanski Kolumbiji: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Maksimiziranje rehabilitacije zgornjih okončin po kapi z uporabo novega telerehabilitacijskega interaktivnega sistema virtualne resničnosti v bolnikovem domu: protokol študije randomiziranega kliničnega preskušanja. Sodobna klinična preskušanja, 47, 49–53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Virtualna rehabilitacija za multiplo sklerozo z uporabo sistema, ki temelji na kinektu: randomizirano kontrolirano preskušanje. Resne igre JMIR, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Navidezna resničnost pri multipli sklerozi - Sistematičen pregled. Multipla skleroza in z njo povezane motnje, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Prednosti in omejitve virtualne resničnosti za oceno ravnotežja in rehabilitacijo. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315–326.
- Kraljevska španska akademija. (sf). Navidezna resničnost . Pridobljeno 7. junija 2016 iz RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platforme e-komunikacije in e-izobraževanje. V JD Wright, Mednarodna enciklopedija družbenih in vedenjskih znanosti (str. 895–902). Amsterdam: Elsevier.