- 1. igra: nesmiselnosti
- 2. igra: Neskončna molitev
- 3. igra: "Na verigi sem"
- 4. igra: Odkrivanje sveta
- 5. igra: Prepisovanje pravljic
- 6. igra: Sinaestetske novice
- 7. igra: Ustvarjanje igre
- 8. igra: Šaljiv maraton
- 9. igra: Alien Noe's Ark
- Igra 10: Mimični pari
Igre in dejavnosti za ustvarjalnost, ki jih bom razložil spodaj, vam bodo pomagale spodbuditi ustvarjanje idej v skupinah in izboljšati sposobnost za inovacije, kar je danes vse bolj pomembno.
Ustvarjalnost je temeljno orodje za številne dejavnosti vsakodnevnega življenja. Po besedah JL Morena, ustvarjalca psihodrame, gre za sposobnost razreševanja znane situacije na nov način in za reševanje nove situacije na primeren način.

S tega vidika ustvarjalnost neposredno ne pomeni ustvarjanja nečesa novega, veliko manj inovativnega ali paradigme. To je samo ena plat ustvarjalnosti. Kreativnost je iz Morenove vizije bolj naravnanost do življenja. Položaj, ki je tudi prirojen, a se z rastjo izgubljamo.
Zato ustvarjalnost postane težava mnogih odraslih. Družba nalaga nabor norm in predsodkov, ki zaradi nesporazumov ljudi zanikajo v svojo spontanost in ustvarjalnost. Toda na srečo obstajajo načini, da se ponovno povežemo s tisto ustvarjalnostjo, ki jo imamo vsi v sebi.
Njegov cilj ni, da bi šli na ulice, da bi naredili nova odkritja 21. stoletja, ampak da znamo dati prilagodljivejše odzive na vsakodnevne razmere. Skupinske tehnike, dinamika in igre so pogosto zelo koristne za učenje ustvarjalnosti na prijeten in smiseln način.
V naslednjem članku bo predstavljena serija iger in skupinske dinamike, ki lahko spodbudijo znatno izboljšanje ustvarjalnega razvoja vsake izmed njih. Ideja je, da od njih vzamete, kar deluje, in prilagodite ostalo glede na svoje potrebe. To pomeni, da izkoristite ta orodja z ustvarjalnostjo, ki je iskana.
1. igra: nesmiselnosti
Navdih za igro "uresničljivi absurdi"
Sestavljen je iz tega, da vsakemu udeležencu ponudijo svinčnike in prazen list ter jih prosijo, naj nanj napišejo najbolj nesmiselno in nesmiselno idejo, ki si jih lahko omislijo. Kot da bi ju iz sekunde v drugo napadla huda norost. Povabiti jih je treba, da napišejo, ne da bi racionalizirali ideje ali jih cenzurirali ali ocenjevali. Samo odpeljite se.
Ko so vsi napisali svoje ideje, se listi razporedijo naključno po celotni skupini. Vsak bo imel idejo drugega v svojih rokah in zdaj bo moral na zadnji strani napisati enega ali več argumentov, ki zagovarjajo to idejo kot najbolj smiselno na svetu in jo prodajo, kot da bi odličen izdelek.
Ko so vsi zaključili drugi del dejavnosti, se preberejo vsi prispevki in se izkoristi priložnost za razpravo in razmislek o rezultatih. To je velika dejavnost, ki jo na smiseln način opazimo, da lahko dopustimo absurdom v kolektivnih stvaritvah ali delih toliko koristi in dobrih idej.
2. igra: Neskončna molitev
Navdih za igro "možnosti izjemne"
Gre za skupno ustvarjanje stavka, ki mu bo vsak udeleženec dodal nov element, dokler na svojem izhodišču ne postane neprepoznaven. Udeleženci lahko prosijo, da ponudijo nekaj uvodnih stavkov in tisti, ki jim je najbolj všeč, se izbere z glasovanjem.
Predpostavimo, da je bil izbrani stavek "Deževni konj ves dan teče in pase." Potem lahko vsaka oseba doda pridevnik, prislov ali obogati subjekt, glagol ali predikat. Tu je primer, kako je to lahko izgledalo (v oklepajih je številka, ki se nanaša na prispevek vsakega domnevnega udeleženca).
Elektronski konj (4) modre barve (2) z imenom Jerry (1) McDarwin (7) z minskega polja (3) v Bagdadu (6) v Avstraliji (9) vodi knjigo konjskih dirk (5) (11) in zasluži veliko (8) neapeljske testenine (10), ki jih jedo (12) vse na dan neodvisnosti (13), film Will Smith (14).
Vsak udeleženec doda svoj prispevek v novo vrstico, tako da lahko na koncu preberete, kako se je stavek razvil. Poleg tega, da je v ustvarjalnem smislu zabavna in zahtevna, gre za igro, ki pomaga oceniti trud in prispevek vsake osebe k kolektivnemu delu. Na koncu se lahko pogovorite o teh vidikih.
3. igra: "Na verigi sem"
Navdih za igro "iskanje predmetov in metafor"
Pisanje metafor pomaga razmišljati bolj prožno. Vendar jih ni vedno enostavno napisati. Tehnika "Sem kot zato" olajša to delo. Sestavljen je iz tega, da se nekdo opredeli tako, da dokonča stavek "Sem kot ______, ker ______". Izberete lahko abstraktno žival, predmet ali koncept in nato pojasnite, zakaj.
Primer je lahko "Sem kot opica, ker skačem od ene ideje do druge." To bi naredil vsak udeleženec v prvi fazi. Potem bi morali najti metaforo za prvi predmet, žival ali koncept. V primeru primera naj udeleženec zdaj dopolni stavek "Opica je kot ______, ker ______".
Nato najdite metaforo za tretjo vpleteno besedo in nato za četrto ali peto kot niz. Dobite lahko 5 do 7 minut, da ustvarite čim več elementov "sem, ker sem". In potem bi vas prosili, da poskusite združiti vse te metafore v eno samo definicijo sebe.
Ta igra je odličen aktivator bočnega mišljenja, zelo potreben za iskanje rešitev v trenutkih, ko se zdi, da jih ni. Ima pa tudi dodano vrednost, da je zelo primeren kot tehnika samospoznanja.
4. igra: Odkrivanje sveta
Navdih za igro "spremenimo svet"
V tej igri je ideja motivirati udeležence, da najdejo alternativne rešitve vsakodnevnih predmetov, ki se zdijo nenadomestljivi. Rečeno jim bo, da so izumitelji in da morajo ustvariti nadomestek predmeta, ki ga v domišljijskem svetu, kjer živijo, nihče ni ustvaril ali izumil.
Seznam predmetov, ki jih je mogoče zamenjati, lahko vključuje predmete, kot so: stranišče, sladoled, sončna očala, denar, pločnik, žarnica, vrata, podkev, čopič, spletni brskalniki, baterije itd. Spodbujati jih je treba, da ne bodo cenzurirali svojih idej, ne glede na to, kako nesmiselne se jim zdijo. Vsak udeleženec bo svoje izume izdelal ločeno in nato bodo vključeni v skupino.
To je idealna dejavnost, ki jo je treba uporabiti pred delovno sejo, kjer je na videz nemogoče zamisel zaživeti ali ko se delovne skupine zataknejo. Po aktivnosti lahko razmislite o ustvarjalnem dejanju in vas povabite, da najdete rešitev resnične težave v tej skupini.
5. igra: Prepisovanje pravljic
Navdih za igro "sprememba basni"
Ideja za to igro je preprosta. Udeleženci so vabljeni, da se pridružijo skupinam od 3 do 5 oseb, izberejo pravljico in napišejo drugačno različico. Na voljo jim je omejen čas, približno 10 do 15 minut, na koncu pa jih bodo morda morali predstaviti v majhni predstavi.
Različica bi bila, da bi v skledo postavili več zloženih papirjev, vsak z imenom iz pravljice, v drugo skledo pa različne pogoje, kako naj bi ga prepisali. Primeri pogojev za prepisovanje so: "napišite ga kot detektivsko zgodbo", "vključite babuno v ljubezen" ali "ki spodbuja anti-vrednost".
Prva različica je uporabna pri skupinah, ki kažejo pripravljenost in spodbujajo k izvajanju dejavnosti. Drugi, za skupine, ki so bolj inhibirane ali so v bolj začetni fazi. V obeh različicah je cilj dejavnosti ugotoviti, da je mogoče tudi najbolj tradicionalnim stvarem ustvariti zasuk.
6. igra: Sinaestetske novice
Navdih za igro "pesmi"
Udeleženci bodo morali napisati lažno zgodbo, vendar morajo to storiti po sinestetičnih smernicah. To pomeni, da se morajo igrati, da mešajo svoja čutila in si predstavljajo, kakšno je, da bi lahko pisali svoje novice. Primer bi bilo pisanje zgodbe, ki ima okus kot malinov gumi.
Druge sinestetične ideje za novice bi bile: "da diši po modri barvi", "napisano s tipkovnico lave", "da poje kot konstipotirani slinavec", "da se znojiš od strahu, ko bereš novice v sosednjem delu", "napisano v drugem, preden bomba eksplodira "," ki ima okus otroške onomatopeje "," ki se počuti kot nedeljska trava. "
Čim bolj neznanci pogrešate sinestetične vzorce, tem bolje. In če bi ga radi zavrteli, jim lahko ponudite pravi časopis in jih prosite, naj izberejo eno od novic in jo prepišejo glede na prejeti vzorec. Na koncu se preberejo prispevki in raziskujejo izkušnje, ki jih je imel vsak (če jim je uspelo zmešati svoje čute v domišljiji).
Sinestezija je darilo, ki ga ima zelo malo ljudi, zato cilj te dejavnosti ni trenirati v sinesteziji ali kaj podobnega. Ideja je, da osebo popeljemo v senzorične nastavitve, ki se razlikujejo od običajnih, in jih spravimo iz svojega območja udobja, kajti konec koncev gre za kreativnost.
7. igra: Ustvarjanje igre
Navdih za igro "zobna ščetka"
Udeleženci dobijo vzorec navidezne igre, vendar pa so podani na nejasen, nenatančen in nepopoln način. To pa zato, ker je cilj igre ta, da na podlagi teh smernic udeleženci oblikujejo preostanek igre, vključno z njenimi pravili in drugimi elementi. Ideja je, da so izvirne smernice nekoliko nesmiselne.
Udeleženci so lahko na primer razdelili v 5 skupin, kar pomeni, da bo ena od njih zobna ščetka, druga zobna pasta, tretja zob, četrta jezik in peta zobna gniloba. Ne da bi povedali kaj drugega, se bo vsaka ekipa srečala 5–10 minut in oblikovala pravila lastne igre.
Naslednja faza bi vključevala vsako skupino, ki bo razlagala pravila svoje igre, ki jih morajo upoštevati druge skupine. Ko so vse skupine imele vodilno vlogo ali, kar je enako, ko so bili odigrani vsi vidiki igre, lahko spregovorite o izkušnji in razmislite o njej.
V vsem ustvarjalnem delu je vedno nekaj ljudi, ki igrajo vlogo vodje in organizirajo preostali del ekipe. Zaradi tega lahko člani, ki niso voditelji, zavzamejo pasivno stališče do ustvarjalnosti: ustvarjalni so samo, če jih vprašajo in v skladu s smernicami, ki so jim dana. Ta igra pomaga obrniti te vloge.
8. igra: Šaljiv maraton
Navdih za igro "highs"
Tu se bodo udeleženci pridružili skupinam po 3 ali 5 oseb in bodo morali izpolniti seznam nepopolnih šal. Te šale ni mogoče vzeti iz obstoječih šal in ideja je, da niso tako očitne. Šale lahko vzamete iz modelov z vprašanji in odgovori, na primer "kaj je zadnja slama", "kaj je rekel" ali "knock-knock".
Nekaj primerov visokih: višina usmerjevalnika, dalmatinec, Windows 10, Hitler, daljinski upravljalnik itd. Primeri "kaj je rekel" bi bili: kaj je darilna vrečka rekla drugemu, kanta za smeti do pleničke, pes do kosti, mesojedec do vegana in tako naprej. Primeri "knock-knock". WHO?" Bili bi: Božiček, Olga, mlinček, ne jaz, kdo je kaj itd.
Nepopolne šale se oddajo na list in dajo približno 10 minut, da jih čim več opravijo. Nato vsaka skupina ostalim pripoveduje šale, ki so jih ustvarili. Če želite, da je dejavnost bolj smešna, je idealno, da se v šali dela, ne pa po skupinah. Na koncu vseh različic šale se prenese na drugo.
Izkušnja večine ljudi je, da drugi ustvarjajo šale, tisti, ki pišejo izreke, znane stavke, knjige, filme… Z drugimi besedami: "Nisem ustvarjalec". Ta dejavnost se bori proti tej ideji. Vsakdo je lahko ustvarjalec, če se je temu odločil.
9. igra: Alien Noe's Ark
Navdih za igro "napolnimo živali"
Udeleženci so seznanjeni, da so Noe z planeta, ki ni Zemlja, in da morajo napolniti arke z vsemi živalskimi vrstami iz tega kraja. Vaša naloga bi bila, da se srečate z različnimi živalmi na planetu. Povabljeni so, da razbijejo vse možne sheme in se prepustijo nesmislom.
Če bi želeli pomagati ali navdih ustvarjalnosti udeležencev, lahko ustvarite opis zadevnega planeta. Opis mora biti bizaren, nesmiseln in prelomen, da dosežemo enak učinek v igri z udeleženci. Lahko jim dovolijo risanje živali, če skupina želi.
Na koncu vsaka skupina razloži živali, ki so jih ustvarile, njihova imena, kako se obnašajo, kaj jedo itd., In predvideva se, da bodo živali vseh udeležencev potovale po arki. Zadnja faza igre bi si lahko z brezplačnim sodelovanjem predstavljala, kakšni bi bili tisti 40 dnevi z vsemi temi živalmi skupaj. Kaj bi se zgodilo?
Ta dejavnost pomaga človeku, da se loči od svoje izkušnje resničnosti kot podlage za ustvarjanje in opazi, da karkoli služi kot spodbuda za ustvarjanje. Poleg tega je to dejavnost, ki lahko sprosti notranjega otroka udeležencev, vrednota, ki je vedno vabljena, ko gre za ustvarjalnost.
Igra 10: Mimični pari
Navdih za igro "kje je moj partner?"
V skledo bodo postavljeni zloženi papirji z imeni živali (za preprosto različico) ali predmeti (za bolj zapleteno različico). Za vsako žival ali predmet bosta dva. Ko ima vsakdo svojo vlogo, bi moral začeti predstavljati svojo žival ali predmet z mimiko, medtem ko išče partnerja, ki ima isto žival ali predmet.
Ideja je postaviti živali ali predmete, ki niso tako očitne mimike, da bi pari težko prepoznali drug drugega. Ko pari mislijo, da so se prepoznali, bi morali mirno sedeti in čakati, ne da bi rekli svojo žival ali predmet. Če v postopku verjamejo, da je drug član skupine njihov pravi partner, se bodo postavili in se povezali s to osebo.
Ko so oblikovani vsi pari, bo vsak razkril svojo resnično žival ali predmet, za zdaj pa preveriti, če sta bila pravilno sestavljena. To je poleg tega, da je um bolj prilagodljiv, idealen za razbijanje ledu in doseganje skupinske kohezije, da ne omenjam, da gre za zabavno dejavnost, z zajamčenim dovolj smeha.
